Friday, May 17, 2019

Pengguna dunia, bersatu! Tantangan dan peluang Sosial Media


Pengguna dunia, bersatu! Tantangan dan peluang Sosial Media
momok Social Media
Pada Januari 2009, aplikasi jejaring sosial online Facebook terdaftar lebih dari 175 juta pengguna aktif. Pada saat yang sama, setiap menit, 10 jam konten video yang diupload ke platform berbagi YouTube. Dan, gambar hosting situs Flickr menyediakan akses ke lebih dari 3 miliar foto, membuat 300.000 benda koleksi dari museum Louvre yang terkenal di dunia ini menjadi tampak kecil. Menurut Forrester Research, 75% dari peselancar internet yang menggunakan '' Social Media '' di tahun 2008 yang bergabung jaringan sosial, membaca blog, atau memberikan kontribusi ulasan untuk situs belanja. Hal  ini merupakan kenaikan yang signifikan dari 56% pada tahun 2007. Pertumbuhan tersebut tidak terbatas pada remaja, baik dari anggota Generation X, maupun kalangan tua yang berusia sekitar 35-44 tahun, semakin mengisi jajaran joiner, penonton, dan kritikus. Oleh karena itu masuk akal untuk mengatakan bahwa Social Media mewakili tren baru yang revolusioner yang harus menarik bagi perusahaan yang beroperasi di ruang online - atau ruang apapun.
Evolusi tersebut mungkin tidak mengejutkan. Setelah internet dimulai dari yang tidak lebih dari sebuah Sistem raksasa Bulletin Board (BBS) yang memungkinkan pengguna untuk bertukar software, data, pesan, dan berita dengan satu sama lain. Akhir 1990-an, melihat popularitas lonjakan pada homepage, dimana rata-rata orang bisa berbagi informasi tentang kehidupan pribadinya seperti membuat weblog, atau blog. Era halaman web perusahaan dan e-commerce baru-baru ini melakukan peluncuran Amazon dan eBay pada tahun 1995, dan mendapat hak berdetak-off hanya 6 tahun kemudian ketika dot-com bubble meledak pada tahun 2001. Sekarang kecenderungan menuju media social dapat dilihat dari proses evolusi internet yang pertama, sejak saat itu retransforms World Wide Web yang awalnya dibuat untuk: platform untuk memfasilitasi pertukaran informasi antara pengguna. Tapi apakah itu berarti bahwa Social Media hanya anggur lama dalam botol baru? Mungkin tidak! Seperti kita akan menyelidiki lebih lanjut, kemajuan teknis yang telah dibuat selama 20 tahun terakhir sekarang memungkinkan bentuk berbagi konten virtual yang secara fundamental yang berbeda dan lebih kuat daripada, BBS dari akhir 1970-an.
Apa itu Social Media - Dan apa yang bukan?
                Pada 1979, Tom Truscott dan Jim Ellis dari Duke University telah menciptakan Usenet, sistem diskusi di seluruh dunia yang memungkinkan pengguna internet untuk mengirim pesan publik. Namun, pada era Social Media seperti yang kita mengerti hari ini mungkin dimulai sekitar 20 tahun lalu, ketika Bruce dan Susan Abelson mendirikan '' Open Diary, '' situs jejaring sosial awal yang mengumpulkan penulis buku harian online menjadi satu komunitas. Istilah '' weblog '' adalah yang pertama digunakan pada saat yang sama, dan dipotong menjadi '' blog '' setahun kemudian ketika salah satu blogger bercanda mengubah kata benda '' weblog '' ke dalam kalimat '' blog kita. '' berkembangnya ketersediaan akses internet dengan kecepatan tinggi  menambah popularitas konsep, yang mengarah pada penciptaan situs jejaring sosial seperti MySpace (pada tahun 2003) dan Facebook (pada tahun 2004). Hal ini,  menciptakan istilah '' Media Sosial, '' dan memberikan kontribusi untuk keunggulan memiliki hari ini. Penambahan terbaru untuk pengelompokan glamor ini telah disebut '' dunia maya '': dunia berbasis computer, dimana lingkungan simulasi dihuni oleh avatar tiga dimensi.
                Meskipun daftar aplikasi tersebut dapat memberikan beberapa ide tentang apa yang dimaksud dengan Social Media, formal definisi dari istilah pertama membutuhkan penggambaran garis untuk dua konsep terkait yang sering disebut dengan : Web 2.0 dan User Generated Content. Web 2.0 adalah istilah yang pertama digunakan pada tahun 2004 untuk menggambarkan cara baru di mana pengembang perangkat lunak dan pengguna akhir mulai memanfaatkan World Wide Web; yaitu, sebagai platform dimana konten dan aplikasi yang tidak lagi dibuat dan diterbitkan oleh individu, melainkan terus dimodifikasi oleh semua pengguna secara partisipatif dan kolaboratif. Sementara aplikasi seperti halaman web pribadi, Encyclopedia Britannica Online, dan ide penerbitan konten milik era Web 1.0, mereka digantikan oleh blog, wiki, dan proyek-proyek kolaboratif dalam Web 2.0.
                Ketika Web 2.0 merupakan dasar ideologi dan teknologi, User Generated Content (UGC) dapat dilihat sebagai jumlah dari semua cara di mana orang menggunakan Social Media. Hal ini mencapai popularitas yang luas di tahun 2005, biasanya diterapkan untuk menggambarkan berbagai bentuk konten media yang tersedia untuk umum dan dibuat oleh pengguna akhir. Dalam hal ini umum didefinisikan ada berbagai jenis Media Sosial yang perlu dibedakan lebih lanjut. Namun, meskipun kebanyakan orang mungkin akan setuju bahwa Wikipedia, YouTube, Facebook, dan Second Life adalah bagian dari kelompok besar ini, tidak ada cara yang sistematis di mana aplikasi Social Media yang berbeda dapat dikategorikan. Juga, situs-situs baru muncul di dunia maya setiap hari, sehingga sangat penting bahwa setiap skema fi klasifikasi memperhitungkan aplikasi akun yang mungkin akan datang.
Tantangan dan peluang Sosial Media
a.       proyek kolaborasi
proyek kolaborasi memungkinkan penciptaan bersama dan simultan konten oleh banyak pengguna akhir. Dalam proyek kolaborasi, salah satu yang membedakan antara wiki - yaitu, situs yang memungkinkan pengguna untuk menambahkan, menghapus, dan mengubah konten berbasis teks - dan aplikasi bookmark sosial - yang memungkinkan pengumpulan berbasis kelompok dan rating dari link internet atau media konten. aplikasi teladan dalam kategori ini meliputi online ensiklopedia Wikipedia. wiki saat ini tersedia lebih dari 230 bahasa yang berbeda, dan layanan bookmark web social yang memungkinkan penyimpanan dan berbagi bookmark web.
b.      Blog
Blog, yang merupakan bentuk awal dari Sosial Media, Mereka adalah setara dengan Social Media dari halaman web pribadi dan dapat datang dalam berbagai variasi yang berbeda, dari catatan harian pribadi yang menggambarkan kehidupan penulis atau ringkasan semua informasi yang relevan dalam satu area konten yang spesifik. Blog biasanya dikelola oleh satu orang saja, tetapi memberikan kemungkinan interaksi dengan orang lain melalui penambahan komentar. Karena akar sejarah mereka, berbasis teks blog masih jauh yang paling umum. Namun demikian, blog juga telah mulai mengambil format media yang berbeda. Misalnya, berbasis di San Francisco Justin.tv, memungkinkan pengguna untuk membuat saluran televisi pribadi melalui nama mereka dan dapat menyiarkan gambar dari webcam mereka secara real time untuk pengguna lain.
c.       masyarakat konten
Tujuan utama dari masyarakat konten adalah berbagi konten media antara pengguna. masyarakat konten ada untuk berbagai jenis media yang berbeda, termasuk teks (misalnya, Bookcrossing, melalui yang 750,000+ orang dari lebih dari 130 negara yang sudah berbagi buku), foto (misalnya, Flickr), video (misalnya, YouTube), dan presentasi PowerPoint ( misalnya, Slideshare). Pengguna pada masyarakat konten tidak diharuskan untuk membuat pro fi le halaman pribadi; jika mereka melakukannya, halaman ini biasanya hanya berisi informasi dasar, seperti tanggal mereka bergabung dengan masyarakat dan jumlah video yang dibagikan.
d.      situs jejaring social
Situs jejaring sosial adalah aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk terhubung dengan menciptakan informasi pribadi, mengundang teman-teman dan kolega untuk memiliki akses ke orang-orang, dan mengirim e-mail dan pesan instan antara satu sama lain. personal pro fi les Ini dapat mencakup semua jenis informasi, termasuk foto, video, audio fi les, dan blog. Menurut Wikipedia, situs jejaring sosial terbesar yang berbasis di AS adalah Facebook (awalnya didirikan oleh Mark Zuckerberg untuk tetap berhubungan dengan teman-temannya dari Harvard University) dan MySpace (dengan 1.500 karyawan dan lebih dari 250 juta pengguna terdaftar). situs jejaring sosial yang popularitasnya tinggi seperti, secara khusus di kalangan muda pengguna internet, bahwa istilah '' Facebook pecandu '' telah dimasukkan dalam Kamus Perkotaan, sebuah proyek kolaboratif berfokus pada pengembangan kamus slang untuk bahasa Inggris.
e.      Virtual dunia permainan
Dunia maya adalah platform yang meniru lingkungan tiga dimensi di mana pengguna dapat muncul di format pribadi avatar dan berinteraksi satu sama lain seperti  mereka berinteraksi di kehidupan nyata. Dalam hal ini, dunia maya mungkin manifestasi utama Social Media, karena mereka memberikan tingkat tertinggi kehadiran sosial dan kekayaan media pada semua aplikasi yang dibahas sejauh ini. dunia maya datang dalam dua bentuk. Yang pertama, dunia game virtual, mengharuskan pengguna mereka untuk berperilaku sesuai dengan aturan ketat dalam konteks online role-playing game massively multiplayer (MMORPG). Aplikasi ini telah mendapatkan popularitas dalam beberapa tahun terakhir, sebagai konsol game standar - seperti Microsoft X-Box dan Sony PlayStation - sekarang memungkinkan bermain simultan antara banyak pengguna di seluruh dunia. Selain penggunaannya untuk iklan ingame (mirip di ide untuk penempatan produk dalam film blockbuster), popularitas tinggi dunia game virtual juga dapat dimanfaatkan dalam kampanye komunikasi yang lebih tradisional.

No comments:

Post a Comment